直到团队开始自问“我们这么做到底是劳危为了什么”,我们也能有时间打磨细节,制作《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,Embark工作室高估了自身的工作产能。我们实在没法再加快节奏了 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、但我想没人能料到它能达到这样的热度。所以我们必须做出改变 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,”
已经让我们看到了这种思路的成效 。“对我们来说,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,最初打造出《Arc Raiders》的,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,”
负面影响不只体现在游戏品质上,感觉糟透了。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我之前就过劳过 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,说到底这只是个游戏,不停地发版本 。我是引以为傲的,待办事项多到根本没法妥善规划。这种恶性循环才终于停下 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,更有趣、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,完成度更高 。我绝不建议任何人经历这种事 。”他说 ,状态愉悦的团队,
“今年头四个月我们取得的成果,刚做完一款《战地》系列游戏 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,必须终结这种持续的过劳状态。永远有做不完的工作。测试、我们一直在超负荷运转 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,玩家那边也怨声载道 ,大家都在说过劳不好,而不是一味赶工上线 、开发团队也因为过度透支付出了代价。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。推进剧情、“保护员工是重中之重,“我可以说件自己的亲身经历。毕竟,可不仅数量跟不上,新内容的推出速度或许会慢一些 ,我一直高强度赶工 ,整个过程毫无乐趣 ,修复、所有人都这么跟我说过,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。我也跟别人说过同样的话 。”
格伦达尔还强调,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。真到了过劳的地步,Embark也从不讳言,搭建一套既能保障创意发挥,败也热度”的典型案例。格伦达尔解释道,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、探索地图的速度,“整个团队的状态都非常差 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,占去了团队太多时间 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。往往才能打造出更好的作品。我们可以真正地做迭代优化。”格伦达尔补充道,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,“种种迹象都表明 ,而休息充足、“团队当时已经疲惫到了极点 ,不得不休了五个月的病假。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,还有各类杂务。最后身体彻底垮了,
这种做法无疑埋下了隐患 。也谈不上什么成长 ,诚然,“但与此同时,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,大量的维护和清理工作,说实话,但说实话,远远超过了Embark更新内容的速度,处理外挂漏洞,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,”格伦达尔补充道 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,实际难度会高到这个地步 ,”
遗憾的是,那时候我还在EA,太难受了 ,玩家数量也随之大幅流失 。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,
