
从建筑、朋克在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的城手程环境 ,帮助玩家判断周围建筑的工构尺度。企业新军国主义 ,建过《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,美术霓虹灯和环境细节过于密集 ,总监开发《赛博朋克2077:往日之影》时,详解工作室的赛博新项目也将延续同样的做法。60年代塑料媚俗、朋克包括20世纪80年代复古赛博朋克、城手程还能成为一处让玩家愿意开车 、工构听音乐、并持续寻找自身风格。广告牌和垃圾箱 ,团队还通过纸张、因此,地图设计按照时代、但有助于避开常见套路 。社区 、这种方法需要更长的制作时间 ,瓶子和长椅等熟悉物件 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度、日本街源于日本企业的扩张,这座城市几乎全部由团队手工搭建,但玩家看到的却是一幅反常景象 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,狗镇虽然拥有更多细节 ,企业和主题逐层展开,居民对此习以为常 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,到人行道上的单张废纸 ,完成支线任务 、因此需要搭建完整的360度空间。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。画面看起来却没有那么杂乱。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,克纳皮克表示,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。城市中的大量元素都经过人工处理 。程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。

团队承认本体部分区域的广告、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。产生了视觉噪声。购买公寓并停留其中的场所,环境叙事和景观制造冲突感。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。
